Por fin amanece. El sol calienta los huesos de Marko y otro día de guerra se tacha del calendario. Aun así, el joven está lejos de sentirse bien. No son tanto las bombas, o los francotiradores. Marko no para de pensar en anoche. Fue a un hospital, en busca de medicamentos. Finalmente, no encontró mejor solución que robárselos a un pobre diablo que yacía en su camilla. Quizás el hombre no haya superado la noche pero él ha podido salvar a su amigo Marin, enfermo desde hace días. Así de dura es la vida en guerra. Marko lo acaba de descubrir. Y el jugador que lo controla y lo ha llevado a tomar esa decisión también.
Elecciones de este calibre son pan de cada día en This War of Mine, un videojuego indie que narra un conflicto desde el punto de vista de los civiles. "Desafíos emocionales, dilemas morales: así es la guerra. Hay que escoger entre sacrificarse y sufrir, y ninguna de las dos opciones es buena", relata Michal Drozdowski, director de diseño de 11 bit, el estudio de This War of Mine. La obra pone todo el peso de la ética sobre los hombros del usuario. Y lidera una ola de videojuegos que apuestan por las elecciones morales por encima de los gráficos.
El juego más premiado del año pasado, Dragon Age Inquisition, invitaba a vivir una épica a lo Juego de tronos donde decisiones como matar a unos traidores, intentar salvarlos o permanecer en silencio eran constantes. Y otras superproducciones como The last of us o Far Cry 4 ponen al jugador en la encrucijada entre el bien y el mal. Por ejemplo, en Far Cry 4 el protagonista debe elegir una y otra vez a quien de sus dos líderes le hace caso: ¿Sabal o Amita? De ahí que pueda defender una aldea que va a ser atacada por el enemigo o infiltrarse en ella a costa de las víctimas para obtener una valiosa información. "Estamos tratando con generaciones que han crecido con los videojuegos. Quieren ser entretenidos tal y como la HBO los entretiene. Quieren juegos que los hagan evolucionar al conocer mejor problemas que afectan a la sociedad", afirma Lucien Soulban, guionista senior de Far Cry 4 nominado al BAFTA.
Al fin y al cabo, el mundillo se apuntó hace años a clases de ética. En 1996, el videojuego de Pinocho terminaba solo cuando el jugador se tiraba al agua para salvar a Geppetto. Desde entonces, la credibilidad del sector no ha parado de crecer. "Tras tres décadas de evolución, los juegos están listos para ser medios maduros que narren historias para jugadores maduros", insiste Przemek Marszal, director artístico de 11 bit. Tanto que This War of Mine se inspira en hechos históricos tan trágicos como el sitio de Sarajevo en los noventa. Si Maus demostró que el cómic podía contar el Holocausto, el videojuego quiere gritarle al mundo que también puede afrontar las tramas más duras.
De hecho, la búsqueda de una dimensión moral parece otro paso del sector en el camino para tomarse en serio como arte. Aunque sus propios artífices, como Soulban, no creen que con una pátina de ética sea suficiente: "Ojalá fuera tan fácil. Personajes complejos y dilemas morales son algo que los guionistas sabemos hacer, pero tienen que resonar en la sociedad para ser arte. Tienen que decir algo sobre la verdad y nuestra percepción de ella. Es la misma razón por la que algunos cuadros son perfectos técnicamente pero fallan para conmover".
Sea como fuere, hay juegos que incluso pueden servir para enseñar ética. O al menos así lo cree Tobias Staaby en el instituto noruego Nordhal Grieg. Con The Walking Dead, un videojuego de decisiones morales en un mundo distópico y repleto de zombis, el profesor explica Aristóteles. "Libros y peliculas son medios pasivos, no los afectas. Pero en un videojuego el debate pasa de 'qué debería haber hecho el protagonista' a '¿qué hago ahora y por qué?", relata Staaby. Su fórmula es sencilla: primero, introduce la teoría. Luego, uno de los alumnos coge el mando y juega. Cuando llega un dilema —¿dejarle la pistola a una señora que quiere despedirse del planeta?—, se debate entre todos. Por votación se decide. Y adelante, a cargar con las consecuencias.
Llevar ese peso al extremo es la mecánica de uno de los videojuegos españoles indie más premiados del momento. En Gods will be watching, el diseñador Jordi de Paco busca "estirar las cuerdas morales del jugador". Tanto como si se tienen que llegar a romper. En uno de los momentos más terribles del videojuego, el jugador debe conseguir quebrar mentalmente al líder de sus enemigos amenazando a sus subordinados, un grupo indefenso de rehenes. Y entre las acciones que puede tomar está volarle la cabeza a un niño: "Hay siempre un camino para hacer las cosas sin matar a nadie. Las decisiones que tome el jugador son suyas". Monstruo o héroe, depende de un botón.
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