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martes, 21 de abril de 2015

Cuando el videojuego es el mejor amigo del niño en su lucha contra el cáncer

Cuando el videojuego es el mejor amigo del niño en su lucha contra el cáncer 

[Fuente: http://www.eldiario.es/hojaderouter/tecnologia/The_Survivor_Games-videojuegos-cancer-Steven_0_375512511.html]

Esta es una historia con final feliz. Una historia de superación, de lucha y de esperanza en la que los videojuegos se convierten en el mejor amigo de quienes peor lo están pasando. Una historia en la que la tecnología saca de la soledad a los que viven permanentemente en ella por culpa del dichoso cáncer.
Con sólo 12 años Steven quiso ayudar a otros niños que sufrían cáncer, como él
El propósito de Steven es ayudar a otros niños a superar el cáncer
Steven tenía 12 años cuando le diagnosticaron leucemia en 2006. Solo le dieron un 2% de probabilidades de sobrevivir, aunque tuvo el privilegio de recibir algunos de los mejores tratamientos médicos. Evidentemente, las circunstancias eran difíciles, y tuvo que enfrentarse a una dura batalla por partida doble: la enfermedad y la soledad.
Pasó mucho tiempo entrando y saliendo del hospital. Tuvo la suerte de recibir un trasplante de células madre que, sin embargo, le obligó a permanecer en aislamiento durante treinta días mientras su sistema inmunológico se debilitaba. Cien días más de aislamiento, esta vez en casa, sirvieron para que su cuerpo se recuperara de la intervención.
Aunque Steven pasó casi un año fuera del instituto, logró continuar con los estudios y graduarse. Durante ese tiempo, sin embargo, vio cómo se separaba de sus amigos de siempre y cómo cada vez le resultaba más difícil entablar nuevas amistades. Cuando pudo retomar las clases se vio obligado a ir a una nueva escuela donde tuvo que enfrentarse a miradas desconfiadas y al hecho de que muchos de sus compañeros no supieran cómo actuar con él. “ Se sentían incómodos por su situación y por su aspecto decadente y no entendían lo que él estaba pasando”, explica a HojaDeRouter.com Eddie González-Novoa, el tío de Steven.
Los videojuegos le ayudaron a sentirse vivo y menos solo
Los videojuegos le ayudaron a sentirse vivo y más acompañado
Sin embargo, Steven pronto descubrió que los videojuegos le ayudaban a sentirse vivo, acompañado, menos aislado. Encontró en ellos a los amigos que había perdido. Le permitían jugar con otros niños a distancia, e incluso hacerlo con otros pacientes de cáncer para compartir experiencias y apoyarse mutuamente.
Por eso con sólo 13 años decidió crear su propio videojuego, PAC ('Play Against Cancer'), un 'comecocos' contra el cáncer que no dudó en compartir con sus compañeros de hospital. Ver cómo mejoraba el ánimo de otros niños gracias a su creación le ayudó a tomar la decisión de impulsar su propia ONG, un proyecto que logró poner en marcha años más tarde, en 2012. Así nació The Survivor Games, una plataforma para que otras personas en su misma situación pudieran encontrar el videojuego que más se ajustara al trago amargo por el que estaban pasando.
Steven comenzó a contactar con otros pacientes a muy pequeña escala de la mano de González-Novoa, que se convirtió en el 'manager' de su sobrino. Tras un periodo de investigación y planificación, este mismo año se han puesto a trabajar en el proyecto formalmente, con el objetivo de que llegue a muchos más pacientes. 
Un entorno seguro
The Survivor Games es una comunidad 'online' donde, además de hacer amigos, los participantes pueden encontrar un entorno seguro y de apoyo, un lugar que ayuda a su bienestar físico y emocional y los aleja del aislamiento. “Teniendo en cuenta estos criterios casi cualquier juego podría ser beneficioso, aunque depende de las circunstancias del jugador”, dice González-Novoa.
Steven, por ejemplo, jugaba al 'Ultimate Alliance' de Marvel. “Aunque no estaba relacionado con el ámbito de la salud, al entretenerse y al hacerlo con su padre consiguió dormir”, a pesar de que llevaba mucho tiempo sin hacerlo.
Cada persona debe encontrar el videojuego que mejor se adapte a su estado
Cada persona debe encontrar el videojuego que mejor se adapte a su estado
Eddie nos cuenta que su sobrino, al igual que muchos otros participantes, evitaba los juegos relacionados con sangre y muerte. Hay quienes no pueden sumergirse en retos de acción porque la quimioterapia reduce su tiempo de respuesta, “así que muchos prefieren aquellos en los que no necesitan tener buenos reflejos”. Quienes suelen sufrir náuseas prefieren alejarse de los juegos en 3D, mientras que los pacientes que están en aislamiento se decantan precisamente por ese género como una forma de “explorar el mundo detrás de las cuatro paredes de su habitación en el hospital”.
Al fin y al cabo, dice González-Novoa, The Survivor Games utiliza la sabiduría y la experiencia de los jugadores que han sobrevivido al cáncer. Ellos ayudan a los nuevos usuarios a determinar qué juegos son los más adecuados para ellos, y les presentan a otras personas que pueden compartir sus mismos intereses y preocupaciones. “Cuantos más jugadores se animen a participar y cuanto más aprendamos sobre los juegos, antes sabremos cuáles son los preferibles para cada persona”.
El tío de Steven cree que este es un proyecto necesario porque los enfermos con largas y frecuentes estancias hospitalarias “se enfrentan a retos sociales, físicos y emocionales” muy diversos. No solo pueden caer en depresión y  el estrés, sino que a veces tienen que pasar por ciertos impedimentos físicos como la inmovilidad, al estar conectados continuamente a tubos y máquinas.

De momento, y aunque el proyecto puede ser beneficioso tanto para niños como para adultos, casi todos los implicados tienen entre 12 y 19 años. “Es el periodo en el que las relaciones con otras personas son más influyentes y cuando más necesitan sentirse desconectados [de la enfermedad] y con ganas de sentirse normales”, explica González-Novoa.
El proyecto aún está en las primeras etapas de su desarrollo a nivel formal, y ahora el objetivo, según explica González-Novoa, es trabajar directamente en hospitales infantiles de diversos países, donde tal vez The Survivor Games pueda utilizarse como una terapia más y como un apoyo social.
Que Steven sea el protagonista de esta historia no es casual. Su tío asegura que siempre fue un niño con mucha fuerza. Comenzó a colaborar con él porque sabía que, a pesar de su juventud, tenía una buena visión y un buen plan. Cuando aún estaba en segundaria participó  en una charla TEDx y comenzó a escribir en el Huffington Post. Ahora, y con 20 años, no solo ha sacado adelante The Survivor Games, sino que ha superado la enfermedad (los médicos le dieron la buena noticia hace poco más de un año), estudia su segundo curso de universidad y tiene la intención de seguir trabajando en esta comunidad de videojuegos. Una comunidad que Steven quiere convertir en un proyecto con futuro que sirva, también, para recordar a los que no lograron terminar la partida.

domingo, 15 de marzo de 2015

ENCRUCIJADAS EN LA PANTALLA


Por fin amanece. El sol calienta los huesos de Marko y otro día de guerra se tacha del calendario. Aun así, el joven está lejos de sentirse bien. No son tanto las bombas, o los francotiradores. Marko no para de pensar en anoche. Fue a un hospital, en busca de medicamentos. Finalmente, no encontró mejor solución que robárselos a un pobre diablo que yacía en su camilla. Quizás el hombre no haya superado la noche pero él ha podido salvar a su amigo Marin, enfermo desde hace días. Así de dura es la vida en guerra. Marko lo acaba de descubrir. Y el jugador que lo controla y lo ha llevado a tomar esa decisión también.

Elecciones de este calibre son pan de cada día en This War of Mine, un videojuego indie que narra un conflicto desde el punto de vista de los civiles. "Desafíos emocionales, dilemas morales: así es la guerra. Hay que escoger entre sacrificarse y sufrir, y ninguna de las dos opciones es buena", relata Michal Drozdowski, director de diseño de 11 bit, el estudio de This War of Mine. La obra pone todo el peso de la ética sobre los hombros del usuario. Y lidera una ola de videojuegos que apuestan por las elecciones morales por encima de los gráficos.

El juego más premiado del año pasado, Dragon Age Inquisition, invitaba a vivir una épica a lo Juego de tronos donde decisiones como matar a unos traidores, intentar salvarlos o permanecer en silencio eran constantes. Y otras superproducciones como The last of us o Far Cry 4 ponen al jugador en la encrucijada entre el bien y el mal. Por ejemplo, en Far Cry 4 el protagonista debe elegir una y otra vez a quien de sus dos líderes le hace caso: ¿Sabal o Amita? De ahí que pueda defender una aldea que va a ser atacada por el enemigo o infiltrarse en ella a costa de las víctimas para obtener una valiosa información. "Estamos tratando con generaciones que han crecido con los videojuegos. Quieren ser entretenidos tal y como la HBO los entretiene. Quieren juegos que los hagan evolucionar al conocer mejor problemas que afectan a la sociedad", afirma Lucien Soulban, guionista senior de Far Cry 4 nominado al BAFTA.

Al fin y al cabo, el mundillo se apuntó hace años a clases de ética. En 1996, el videojuego de Pinocho terminaba solo cuando el jugador se tiraba al agua para salvar a Geppetto. Desde entonces, la credibilidad del sector no ha parado de crecer. "Tras tres décadas de evolución, los juegos están listos para ser medios maduros que narren historias para jugadores maduros", insiste Przemek Marszal, director artístico de 11 bit. Tanto que This War of Mine se inspira en hechos históricos tan trágicos como el sitio de Sarajevo en los noventa. Si Maus demostró que el cómic podía contar el Holocausto, el videojuego quiere gritarle al mundo que también puede afrontar las tramas más duras.
De hecho, la búsqueda de una dimensión moral parece otro paso del sector en el camino para tomarse en serio como arte. Aunque sus propios artífices, como Soulban, no creen que con una pátina de ética sea suficiente: "Ojalá fuera tan fácil. Personajes complejos y dilemas morales son algo que los guionistas sabemos hacer, pero tienen que resonar en la sociedad para ser arte. Tienen que decir algo sobre la verdad y nuestra percepción de ella. Es la misma razón por la que algunos cuadros son perfectos técnicamente pero fallan para conmover".

Sea como fuere, hay juegos que incluso pueden servir para enseñar ética. O al menos así lo cree Tobias Staaby en el instituto noruego Nordhal Grieg. Con The Walking Dead, un videojuego de decisiones morales en un mundo distópico y repleto de zombis, el profesor explica Aristóteles. "Libros y peliculas son medios pasivos, no los afectas. Pero en un videojuego el debate pasa de 'qué debería haber hecho el protagonista' a '¿qué hago ahora y por qué?", relata Staaby. Su fórmula es sencilla: primero, introduce la teoría. Luego, uno de los alumnos coge el mando y juega. Cuando llega un dilema —¿dejarle la pistola a una señora que quiere despedirse del planeta?—, se debate entre todos. Por votación se decide. Y adelante, a cargar con las consecuencias.


Llevar ese peso al extremo es la mecánica de uno de los videojuegos españoles indie más premiados del momento. En Gods will be watching, el diseñador Jordi de Paco busca "estirar las cuerdas morales del jugador". Tanto como si se tienen que llegar a romper. En uno de los momentos más terribles del videojuego, el jugador debe conseguir quebrar mentalmente al líder de sus enemigos amenazando a sus subordinados, un grupo indefenso de rehenes. Y entre las acciones que puede tomar está volarle la cabeza a un niño: "Hay siempre un camino para hacer las cosas sin matar a nadie. Las decisiones que tome el jugador son suyas". Monstruo o héroe, depende de un botón.
  
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