domingo, 15 de marzo de 2015

ENCRUCIJADAS EN LA PANTALLA


Por fin amanece. El sol calienta los huesos de Marko y otro día de guerra se tacha del calendario. Aun así, el joven está lejos de sentirse bien. No son tanto las bombas, o los francotiradores. Marko no para de pensar en anoche. Fue a un hospital, en busca de medicamentos. Finalmente, no encontró mejor solución que robárselos a un pobre diablo que yacía en su camilla. Quizás el hombre no haya superado la noche pero él ha podido salvar a su amigo Marin, enfermo desde hace días. Así de dura es la vida en guerra. Marko lo acaba de descubrir. Y el jugador que lo controla y lo ha llevado a tomar esa decisión también.

Elecciones de este calibre son pan de cada día en This War of Mine, un videojuego indie que narra un conflicto desde el punto de vista de los civiles. "Desafíos emocionales, dilemas morales: así es la guerra. Hay que escoger entre sacrificarse y sufrir, y ninguna de las dos opciones es buena", relata Michal Drozdowski, director de diseño de 11 bit, el estudio de This War of Mine. La obra pone todo el peso de la ética sobre los hombros del usuario. Y lidera una ola de videojuegos que apuestan por las elecciones morales por encima de los gráficos.

El juego más premiado del año pasado, Dragon Age Inquisition, invitaba a vivir una épica a lo Juego de tronos donde decisiones como matar a unos traidores, intentar salvarlos o permanecer en silencio eran constantes. Y otras superproducciones como The last of us o Far Cry 4 ponen al jugador en la encrucijada entre el bien y el mal. Por ejemplo, en Far Cry 4 el protagonista debe elegir una y otra vez a quien de sus dos líderes le hace caso: ¿Sabal o Amita? De ahí que pueda defender una aldea que va a ser atacada por el enemigo o infiltrarse en ella a costa de las víctimas para obtener una valiosa información. "Estamos tratando con generaciones que han crecido con los videojuegos. Quieren ser entretenidos tal y como la HBO los entretiene. Quieren juegos que los hagan evolucionar al conocer mejor problemas que afectan a la sociedad", afirma Lucien Soulban, guionista senior de Far Cry 4 nominado al BAFTA.

Al fin y al cabo, el mundillo se apuntó hace años a clases de ética. En 1996, el videojuego de Pinocho terminaba solo cuando el jugador se tiraba al agua para salvar a Geppetto. Desde entonces, la credibilidad del sector no ha parado de crecer. "Tras tres décadas de evolución, los juegos están listos para ser medios maduros que narren historias para jugadores maduros", insiste Przemek Marszal, director artístico de 11 bit. Tanto que This War of Mine se inspira en hechos históricos tan trágicos como el sitio de Sarajevo en los noventa. Si Maus demostró que el cómic podía contar el Holocausto, el videojuego quiere gritarle al mundo que también puede afrontar las tramas más duras.
De hecho, la búsqueda de una dimensión moral parece otro paso del sector en el camino para tomarse en serio como arte. Aunque sus propios artífices, como Soulban, no creen que con una pátina de ética sea suficiente: "Ojalá fuera tan fácil. Personajes complejos y dilemas morales son algo que los guionistas sabemos hacer, pero tienen que resonar en la sociedad para ser arte. Tienen que decir algo sobre la verdad y nuestra percepción de ella. Es la misma razón por la que algunos cuadros son perfectos técnicamente pero fallan para conmover".

Sea como fuere, hay juegos que incluso pueden servir para enseñar ética. O al menos así lo cree Tobias Staaby en el instituto noruego Nordhal Grieg. Con The Walking Dead, un videojuego de decisiones morales en un mundo distópico y repleto de zombis, el profesor explica Aristóteles. "Libros y peliculas son medios pasivos, no los afectas. Pero en un videojuego el debate pasa de 'qué debería haber hecho el protagonista' a '¿qué hago ahora y por qué?", relata Staaby. Su fórmula es sencilla: primero, introduce la teoría. Luego, uno de los alumnos coge el mando y juega. Cuando llega un dilema —¿dejarle la pistola a una señora que quiere despedirse del planeta?—, se debate entre todos. Por votación se decide. Y adelante, a cargar con las consecuencias.


Llevar ese peso al extremo es la mecánica de uno de los videojuegos españoles indie más premiados del momento. En Gods will be watching, el diseñador Jordi de Paco busca "estirar las cuerdas morales del jugador". Tanto como si se tienen que llegar a romper. En uno de los momentos más terribles del videojuego, el jugador debe conseguir quebrar mentalmente al líder de sus enemigos amenazando a sus subordinados, un grupo indefenso de rehenes. Y entre las acciones que puede tomar está volarle la cabeza a un niño: "Hay siempre un camino para hacer las cosas sin matar a nadie. Las decisiones que tome el jugador son suyas". Monstruo o héroe, depende de un botón.
  
Más información

Intolerable Mobbing escolar y problemas de exclusion social que produce la pobreza – Radio la PAH

 [Fuente: http://www.colectivoburbuja.org/index.php/cb/intolerable-mobbing-escolar-y-problemas-de-exclusion-social-que-produce-la-pobreza-radio-la-pah/]

Hoy, Estrella, Mari luz, Sandra Y Matias nos hablan de un caso de Mobbing que se le esta haciendo a un niño de 12 años en el instituto Salas de Viladecans, su pecado es simplemente que su padre esta en el paro y se están viendo en apuros para pagar la hipoteca, parece que el director lo niega, pero el niño cuando llega el domingo se pone enfermo de pura ansiedad al pensar que el lunes tendrá que volver al colegio, esta situación es intolerable y la plataforma no se quedara de brazos cruzados.
Mari Luz nos cuenta sus peripecias con el celoso director de su sucursal que al parecer también hace funciones de guardia jurado impidiéndoles entrar a la oficina e incluso empujando y tirando a su hija al suelo…
Seguimos con las espadas en alto contra BBVA que se niega a dar una solución a Antonio y a su hija, se están estudiando nuevas acciones.
Caixa Catalunya sigue mareando la perdiz y ganando tiempo a la espera de vender muchísimas hipotecas al fondo buitre Blackstone, también habrá xocolate con churros para ellos en las próximas semanas.
Estrella se nos emociona en directo explicando que por fin, y después de un año y medio de lucha, a conseguido librarse de sus cadenas, enhorabuena a los compahs Estrella Antonio y a toda su familia!
¡Si se puede!

La Barbie que se vuelve espía de los niños

[Fuente: http://www.publico.es/actualidad/barbie-vuelve-espia-ninos.html]

 La organización Campaign for Commercial-Free Childhood (CCFC) ha lanzado una estruendosa campaña contra la llamada Hello Barbie, la muñeca de Mattel con micrófono y conexión Wireless a internet, a la venta a partir del otoño

 

NUEVA YORK- Una terrible rival amenaza ensombrecer a las célebres chicas de James Bond, tanto por su fama y belleza como por su capacidad de espiarnos desde la infancia más temprana. La futura agente es conocida por todos. Su nombre es Barbie.
Edward Snowden advirtió en su momento de que un niño que nace hoy “crecerá sin ningún concepto de la privacidad y nunca sabrá lo que significa tener un momento privado para sí mismo, un pensamiento que no fue grabado o analizado". Desde que el exanalista de la Agencia de Seguridad Nacional, revelara el verdadero alcance del espionaje electrónico de Estados Unidos, los activistas de derechos humanos no han dejado de denunciar los peligros que plantea la pérdida de privacidad. Sus advertencias amenazan plasmarse realidad ya a partir de la infancia, y ya desde el próximo otoño.
La organización Campaign for Commercial-Free Childhood (CCFC) ha lanzado una estruendosa campaña contra la llamada Hello Barbie, la muñeca de Mattel con micrófono y conexión Wireless a internet, a la venta a partir del otoño.
El juguete grabará a los niños, enviará sus voces a la nube, reconocerá sus voces mediante un programa informático, guardará la información y responderá a cada infante de forma individualizada.

Para Susan Linn, fundadora de CCFC, psicóloga y profesora de la universidad de Harvard, " la muñeca conocerá todo lo que le gusta y no les gusta a los niños, y esto no lo digo yo, sino la propia Mattel".
"Para empezar resulta dudoso que lo grabado no sea usado con otros fines, pero es que además utilizarán la información para que la muñeca sea más seductora", explica en una entrevista exclusiva a Sputnik Nóvosti.
Esto es, el departamento de marketing de la compañía tendrá un acceso sin precedentes a la psique infantil, a sus filias y fobias, y a sus conversaciones.
Otro asunto que preocupa a la doctora Linn es el hecho de que "la muñeca escuchará no solo a los niños, sino todo lo que suceda alrededor de ellos, así que no exageramos al decir que las familias permitirán ser vigiladas por una corporación en sus propias casas".
"¿Qué sucederá", se pregunta, "si el niño hace o dice algo que no guste a sus padres?"
Peor aún: "¿Y si el niño es objeto de abusos y estos son grabados por la muñeca?".
En EEUU la ley obliga a denunciar a cualquiera que tenga conocimiento de los abusos contra un niño. ¿Qué protocolos seguirá Mattel al respecto?
Por otro lado, "los niños no juegan con los aparatos electrónicos como con las muñecas, porque con estas crean lazos afectivos, y con la nueva Barbie, de alguna forma estarán creándolos con una empresa".
Está por ver si Mattel, incluida en la lista Forbes como una de las 500 empresas más ricas del mundo, escuchará las denuncias de CCFC.
"Aunque hemos tenido grandes éxitos en el pasado dependerá en buena medida de si hay suficiente gente dispuesta a protestar", reconoce Linn.
De fondo surgen interrogantes como el derecho a la privacidad del niño y los límites que nuestras sociedades establecen al escrutinio de las grandes corporaciones en la esfera privada del ciudadano.

Foro Internacional Por la Emancipación y la Igualdad - Clase Magistral de Noam Chomsky


sábado, 14 de marzo de 2015

El Gran Hermano va a la escuela

 [Fuente:http://ccaa.elpais.com/ccaa/2015/03/13/catalunya/1426275647_125764.html]

Gemma Galdon Clavell

Mientras a los adultos se nos pide que sacrifiquemos privacidad a cambio de libertad, los estudiantes pierden una y otra


Hace solo unos días, el Consell Escolar de Catalunya publicaba un documento alentando al uso de los móviles en las aulas. La publicación de este informe coincidiendo con el Mobile World Congress apostaba, acertadamente, por relacionar los debates educativos con la actualidad tecnológica. Sin embargo, este debate parece llegarnos cuando la comunidad educativa global se encuentra ya a años luz del enfoque que plantea el Consell. Abrimos un debate que ya ha caducado.
La relación entre la tecnología y los procesos de aprendizaje ha tomado desde hace tiempo caminos mucho más innovadores a la par que preocupantes, en los que los retos del Big Data, la EdTech, las tecnologías inteligentes y la vigilancia se enfrentan al desafío de lidiar con menores y respetar el derecho de los niños y niñas a desarrollar su autonomía sin ser sometidos a la vigilancia constante de sus actividades ni exponerse a la explotación privada de sus datos académicos y personales.
En Estados Unidos el debate es tan intenso que ha derivado ya en propuestas legislativas. En enero Obama anunció la Ley de Privacidad Digital para los Estudiantes, y recientemente empresas como Google, Apple, Microsoft y las grandes proveedoras de tecnologías vinculadas al aprendizaje firmaron el Compromiso con la Privacidad de los Estudiantes para abordar específicamente estos temas. En realidad la preocupación por cómo se recogen y gestionan los datos de los y las alumnas estalló hace casi un año, cuando una de las historias empresariales de éxito de la era de los datos, la start-up InBloom, quebró entre acusaciones de vulnerar la privacidad de alumnado y escuelas.
InBloom se había creado unos pocos años antes para proporcionar a los centros educativos un espacio en la nube para almacenar todos los datos resultantes de la vinculación entre el alumnado y su escuela. Un Dropbox masivo para escuelas que fue adoptado por distritos enteros hasta que algunos padres y madres empezaron a preguntar sobre la seguridad y la privacidad de esos datos. ¿Podían acabar los expedientes académicos en manos de terceras empresas y determinar el futuro de sus hijos? ¿Cómo se protegían datos personales sensibles, como las dificultades de aprendizaje o acontecimientos familiares relevantes? ¿Preveía InBloom almacenar los datos eternamente? ¿Qué decisiones sobre las criaturas se estaban tomando en base a los datos generados por el comportamiento online, sin hablar con el alumnado ni tener en cuenta las diferencias con los entornos online y offline?

Es evidente que en nombre de la autonomía, la alfabetización digital y la innovación, hemos convertido a los jóvenes en ciudadanos hípercontrolados
El caso InBloom reveló el interés comercial por esta cantidad ingente de datos personales, así como la ubicuidad de las tecnologías en el aula: desde videovigilancia a controles biométricos de la huella digital al entrar en clase, pasando por el control por tecnología NFC a los niños y niñas que se desplazan solos, y las plataformas de aprendizaje y evaluación online que registran cómo aprende cada estudiante: cuándo accede a la plataforma, qué teclea mientras está en ella, qué documentos abre y durante cuánto tiempo, qué webs visita durante y después, y cómo afecta el aprendizaje al comportamiento online de los menores. Un Gran Hermano específico para estudiantes.
En muchos países es ya evidente que en nombre de la autonomía, la alfabetización digital y la innovación, hemos convertido a los jóvenes en ciudadanos hípercontrolados a los que jamás se les pide el consentimiento ni se les pregunta si son conscientes de las consecuencias sobre su privacidad de las decisiones tecnológicas de (las instituciones de) los mayores. Mientras a los adultos se nos pide que sacrifiquemos privacidad a cambio de libertad, los estudiantes pierden tanto lo uno como lo otro. Recogemos sus datos desde que se levantan hasta que se acuestan, les hacemos participar involuntariamente en experimentos de análisis de pautas de aprendizaje sin que ni adultos ni supervisores puedan dar cuenta de cómo se recogen y gestionan los datos, ni a qué usos se destinan cuando acaban en manos de terceros. Y cuando los estudios nos dicen que la consciencia de esta vigilancia hace a los jóvenes más desconfiados hacia las instituciones, miramos para otro lado.
Avanzamos sonámbulos hacia un futuro tecnológico al que no interrogamos nunca sobre sus efectos negativos. Cuando el mundo pide soluciones de EdTech innovadoras, responsables, auditables, que respeten la privacidad y la autonomía de los y las estudiantes, nosotros seguimos fascinados por las maquinitas y nos conformamos con un debate sobre el uso del móvil en el aula que parece tan antiguo como desenfocado.
Potenciar el uso de la tecnología en el aula debería pasar también por desarrollar y potenciar aquellas soluciones que respetan la privacidad y los derechos del alumnado al que dicen servir. Podríamos, por una vez, aspirar a aportar esas soluciones al mundo. Podríamos, por qué no, dejar de conformarnos con reproducir debates antiguos y apostar por ser protagonistas de los desarrollos tecnológicos que permitirán maximizar el potencial de las nuevas tecnologías sin ningunear la privacidad de los usuarios

viernes, 13 de marzo de 2015

La cita de medios digitales (posts, tuits, vídeos de Youtube, etc.)

[Fuente:http://www.xarxatic.com/la-cita-de-medios-digitales-posts-tuits-videos-de-youtube-etc/]
En plena explosión de medios digitales y redes sociales se hace necesario establecer un sistema para realizar una correcta cita de dichos medios en los trabajos académicos. Es por ello que, después de haber publicado hace un tiempo cómo citar documentos electrónicos y cómo citar tuits en trabajos académicos, procedo en este artículo a la actualización para los medios más habituales (posts -de blog o Facebook-, tuits, vídeos de Youtube, etc.) gracias al trabajo que nos presenta Teachbytes. Un trabajo que me he permitido traducir. Una tabla donde, usando las dos normativas más habituales para citar trabajos académicos (APA y MLA), nos indican como hacerlo.
Adaptación del trabajo publicado en http://teachbytes.com
Adaptación del trabajo publicado en http://teachbytes.com
Un gran aliado para ayudarnos para citar esos medios digitales que, en demasiadas ocasiones, nos cuesta citar (por desconocimiento de cómo hacerlo). Si no os fiáis demasiado de la traducción y queréis consultar la tabla original lo podéis hacer desde aquí.

jueves, 12 de marzo de 2015

12 herramientas gratuitas para crear el contenido creativo visual perfecto



Una imagen vale más que mil palabras… o al menos puede ser procesada 60.000 veces más rápido que las palabras. Si quieres llamar la atención de tu audiencia es el momento de volverte más visual. Los tuits con imágenes tienen un 94% más de probabilidades de ser retuiteado, y los artículos de un blog que ofrecen imágenes rompen con el texto y hace los posts mucho más atractivos. Hemos elaborado una lista de herramientas estrella, fáciles de usar y gratuitas, que te permitirán diseñar y elaborar creativas imágenes en muy poco tiempo.

Canva hace que sea más sencillo para los principiantes en esto del diseño crear bonitas imágenes. Después de crear tu cuenta, serás guiado a través de un tutorial que te ayudará a enfrentarte a lo básico… como por ejemplo ponerle un sombrero a un mono. Canva te ofrece completo control creativo sobre el texto, los objetos y los colores de tus proyectos. La herramienta te ofrece imágenes, fondos, y opciones de diseño de rápido acceso desde la barra lateral de la izquierda, lo que hace que crear imágenes sea lo más sencillo posible.
Canva
Canva es de libre acceso y cuenta con una amplia biblioteca de imágenes donde poder elegir; se toman la molestia de abastecerte con imágenes para que las uses. Además puedes subir tus propias imágenes o usar, a un dólar la imagen, imágenes de primera calidad que tienen en su repositorio. El equipo de Canva hace super sencillo crear imágenes en función de los canales sociales en los que tienes pensado publicarlas, al comenzar cada nuevo proyecto puedes seleccionar el tamaño de la imagen que necesitas (por ejemplo si estás creando una cabecera para Twitter) o seleccionar las dimensiones que tú quieras.
Canva

Las infografías están de moda, pero sin un diseñador que las cree, los profesionales del marketing se encuentran entre la espada y la pared. Piktochart simplifica el proceso de creación de infografías y logra que compongas en muy poco tiempo infografías con impresionantes efectos visuales basadas en datos. Puedes crear tus propias infografías desde cero, o elegir entre una selección de temas y plantillas ya preparadas. Tanto la interfaz como la librería de Piktochart son increíblemente fáciles de usar, por lo que es una gran herramienta para los diseñadores amateur. Seleciona el fondo, el tamaño de la fuente, los colores y simplemente añade imágenes de la barra lateral de la izquierda que aparece en el editor.
Piktochart

BeFunky es un editor de fotos online que te permite editar fotografías fácilmente, añadir filtros, y crear collages con varias fotos. Empezar es tan sencillo como hacer clic en el botón y subir tu foto desde tu ordenador, Facebook, la webcam, Flickr, Photobucket, Picasa o Sample. BeFunky es una herramienta bastante ingeniosa que ofrece resultados de calidad a cualquiera que quiera retocar rápidamente una fotografía sin necesidad de descargar e instalar ningún software, lo que te permite subir y editar en segundos.
BeFunky

Recite This es una herramienta realmente sencilla que te ayudará a añadir más imágenes a tus publicaciones en redes sociales o los artículos de tu blog si no quieres complicarte demasiado con el diseño. Recite This te permite añadir tu propio texto, ya sea una cita inspiradora, un título para la próxima entrada de tu blog, una lista de consejos, o algún dato estadístico para tu público. Una vez que estés satisfecho con tu texto, puedes tener una imagen usando ese texto. Recite This te sugiere una composición, pero tú puedes ir seleccionando otras hasta que estés contento con el resultado. Tus mensajes serán entonces mucho más atractivos.
ReciteThis

Pictaculous es la herramienta que necesitabas la última vez que quisiste hacer un cambio de imagen en tu casa en 60 segundos. Esta útil herramienta visual te ayuda a asegurarte que tus infografías y otras imágenes no destruyan la retina de nadie, sugiriéndote qué colores combinan con la imagen que subas. Tu propia paleta de colores personalizada. Hemos probado con una foto de este zorro… Combinan perfectamente juntos, no?.
Foto zorro
Paleta de colores personalizada con Pictaculous

Skitch es una de esas herramientas útiles que se pueden usar para casi todo, para hacer una captura de pantalla o para destacar datos en tu próximo gran informe de marketing. Skitch es una herramienta de descarga gratuita que te permite hacer clic y arrastrar para seleccionar el área de la pantalla que quieres capturar. Skitch además viene repleto de funciones para anotaciones, lo que te permite rodear información importante, añadir flechas que apunten a determinadas zonas y añadir cuadros de texto. Y siendo un producto de Evernote, puedes guardar y almacenar todas tus imágenes en tu cuenta de Evernote, o guardarlas en tu equipo.

Skitch

Si lo que necesitas es una fuente de recursos Creative Commons – organización sin ánimo de lucro que permite el intercambio y uso de creatividad y conocimiento –  para tus contenidos, Compfight tiene acceso a la API de Flickr para ayudarte a encontrar rápidamente imágenes que puedan ser usadas de forma gratuita, siempre que se acredite la fuente original. También es posible comprar fácilmente fotos a precios que rondan el dólar cada una. Introduce las palabras clave en la barra de búsqueda y elige entre la selección de imágenes que te ofrece. Asegúrate de filtrar las imágenes “Creative Commons” (descubre más sobre las licencias de las imágenes de Flickr aquí).
Compfight

Hacer GIFs para compartir en redes sociales no tiene porqué ser una tarea rutinaria. Ahora que Twitter permite añadir GIFs animados a tus tuits, no hay razón para no crearlos. (Por cierto, echa un vistazos a estas fantásticas formas de usar GIFs en tus acciones de marketing).  Make a GIF hace muy simple crear GIFs a partir de fotografías, vídeos, desde la cámara web o utilizando un vídeo de Youtube.
Make a GIF
La imagen resultante tendrá una marca de agua con el texto “MakeAGIF.com”, pero cuando no cuentas con un diseñador para tus necesidades de GIFs animados es una buena herramienta para tener a mano. Aquí tienes de muestra uno que hemos hecho de una ardilla hambrienta.
GIF animado ardilla

La herramienta para redimensionar imágenes para tus redes sociales que proporciona Internet Marketing Ninjas te ahorra tiempo y esfuerzos a la hora de optimizar tus imágenes para los distintos canales sociales. Sólo tienes que subir tu imagen, seleccionar la red social para la que quieres redimensionar tu imagen, arrastrar el área de selección, situarla en la posición que desees y hacer clic en “Done Editing”. Tu imagen tendrá el tamaño perfecto y podrás descargar de inmediato sin coste alguno.
Social Media Resizer

Slidely te permite crear presentaciones de diapositivas, galerías o collages. Regístrate gratis con una dirección de correo electrónico o uno de tus perfiles de redes sociales, conecta tus cuentas para obtener las imágenes, navega por las categorías de Instagram (como por ejemplo “más populares”) o sube tus propias imágenes. Hemos creado este vídeo en segundos seleccionando algunas fotos populares en Instagram recomendadas para nosotros, seleccionando una canción desde YouTube, añadiendo un filtro y ¡listo!. Comparte, embebe o guarda en tu equipo. Es una forma estupenda de mostrar fotos en una conferencia o un evento sin tener conocimientos a nivel profesional de edición de vídeo. Haz lo mismo para conseguir collages o galerías de imágenes y compartirlas con tus fans.

¿Estás buscando el tono adecuado para tu imagen o tu web y parece que no das con él? Si hay algún color concreto en alguna parte de tu equipo que te llame la atención, Instant Eyedropper puede captar ese color y darte el código que necesitas, simplemente arrastrando y soltando. Es una herramienta de descarga gratuita y se instalará en tu bandeja hasta la próxima vez que la necesites.
Instant Eyedropper

GIMP (Programa de Manipulación de Imágenes de GNU) es un software de edición de imágenes que tendrás que descargar e instalar. Viene con una sorprendente cantidad de avanzadas herramientas y funcionalidades gratuitas, una opción gratuita para los aficionados al diseño que buscan mejorar sus habilidades o para cualquiera que desee tener libertad creativa para sus diseños. Si tú no eres tan hábil con el diseño pero quieres dar una oportunidad a GIMP, te ofrecen una completa sección de guía de usuario y tutoriales que te guiarán a través de la creación de formas simples y tu periodo de aprendizaje de diseño (bonus: su guía de usuario está disponible en varios idiomas).
GIMP

Tecnicamente no puede estar dentro de la lista de herramientas gratuitas, pero si te sobra algo de presupuesto y quieres que tu trabajo de diseño sea manejado por un profesional – sin tener que contratar a un diseñador a jornada completa – Visual.ly ofrece un servicio para las marcas que permite enviar un pequeño briefing, te pone en contacto con un equipo de diseñadores que cumplirán con tus deseos y crearán el contenido visual original que necesites para tus acciones de marketing.

¿Qué otras herramientas utilizas para crear imágenes impresionantes para tus publicaciones en social media? Déjanos tus recomendaciones en los comentarios.